메타버스와 그것과의 비즈니스 상호 작용을 위한 옵션은 2022년의 가장 뜨거운 주제 중 하나가 되었고, 이러한 추세는 생성 AI의 인기에 따라 조정되면서 계속될 것이라 업계는 내다보고 있다. 맥킨지(McKinsey)의 연례 보고서에 따르면 57% 이상의 기업이 이미 비즈니스에서 메타버스를 사용하고 있으며 네트워크 사용자의 59%가 자신의 상호 작용 중 일부를 메타버스로 이전할 준비가 되어 있다. 2022년에는 이 분야에 대한 투자가 1200억 달러를 넘어섰고, 2030년에는 시장의 예상 자본금이 3조 달러에 이를 것으로 전망된다.

이 트렌드의 인기는 브랜드의 적극적인 참여가 뒷받침하고 있다. 예를 들어 의류 및 액세서리 제조업체인 구찌가 샌드박스용 가상 웨어러블 액세서리를 출시했고, 스포츠 브랜드 나이키가 로블록스에 나이키 월드를 조성했으며, 돌체앤가바나, 토미 힐피거, 아디다스 등 많은 브랜드가 디센트럴랜드에서 패션쇼 메타버스 패션위크 2023을 개최한다.

메타버스란?

오늘날 메타버스가 무엇인지 혼동하기 쉽다. 업계에서는 명확한 용어를 사용하지 않고 있으며 시장 참여자들은 메타버스를 자신의 경험과 선호도에 따라 기술 적용의 좁은 특정 사례라고 부르기 때문이다.

예를 들어 메타(Meta)의 경우 메타버스는 주로 회사가 수십억 달러를 투자한 VR 헤드셋을 통해 주로 몰입이 가능한 일련의 가상세계이다. 디세내트럴랜드(Decentraland) 및 샌드박스(Sandbox)와 같은 블록체인 지향 플랫폼을 보면 메타버스 개발의 주요 초점은 정확히 NFT의 탈중앙화 및 통합에 있을 것이다. 청중 규모를 보면 리더는 VR이나 블록체인과 관련이 없는 자체 작업 경제 및 생태계를 갖춘 로블록스(Roblox) 또는 마이크래프트(Minecraft)와 같은 샌드박스일 것이다.

추상적으로 메타버스는 사용자의 존재 여부에 관계없이 자신의 삶을 살아가는 분산되고 지속적인 협업 환경이다. 사실, 이 정의는 오늘날 현대 인터넷이 된 것과 매우 유사하다. 즉, 진실은 위에서 설명한 시나리오 사이의 중간 어딘 가에 있으며 향후 수십 년 동안 현대 인터넷이 새로운 것으로 진화하는 것을 보게 될 것이다.

기업이 메타버스에 진입하는 방법

포춘 500대 거의 모든 기업이 이미 자체적인 메타버스 전략을 보유하고 있다. 이는 많은 기업이 어떻게 하면 트렌드를 선도할 수 있는지 궁금해하기 시작했음을 의미한다.

첫 번째 요점은 모든 것이 충분히 간단하다는 것이다. 필요한 기술 수준을 달성하기 위해 팀을 모으고 몇 년 동안 개발을 이끌면 된다. 앱인벤티브(Appinventiv)의 추정에 따르면 이러한 제품을 만드는 데 드는 예산은 10만 달러에서 400만 달러로 웹 사이트 및 모바일 애플리케이션보다 약간 더 비싸다. 또한 플랫폼에 연간 50억 달러 이상을 지출하고 이를 핵심 비즈니스로 만들 계획인 메타가 있다는 사실을 기억해야 한다.

두 번째 옵션은 조금 더 쉽기 때문에 대형 브랜드는 기존 플랫폼과 통합하고 기존 고객에게 의존하려고 한다. 동시에 기업은 많은 플랫폼의 한계를 견뎌야 하는데, 로블록스의 경우 관객 수로 보상을 받을 수 있지만 이것이 영원할 수는 없다.

게다가 오늘날의 웹2.0에서 생태계와 플랫폼이 작동하는 방식과 점점 더 유사해지고 있다. 많은 회사를 통합하고 커미션이나 수익 공유로 수익을 창출한다. 이는 독립성 및 분산화의 원칙과 다소 상충된다.

월드 컨피규레이터

오늘날 분산된 메타버스에서 브랜드의 존재를 보장하기 위해 대규모 개발자 팀을 구성하고 처음부터 무언가를 만들 필요가 없다. 효과적인 옵션 중 하나는 최신 인터넷용 CMS와 유사한 가상 세계를 만들기 위한 모듈식 플랫폼으로, 자신만의 작은 메타버스 조각을 만들 수 있다.

Wix, Tilda, Shopify 및 기타 유사한 플랫폼의 출현으로 현대 인터넷의 환경은 단순한 도구를 통해 비전문가가 아름다운 웹 사이트를 만들고 온라인 청중에 대한 비즈니스 액세스를 민주화할 수 있도록 변경되었다. 웹 사이트와 거의 동일한 방식으로 기업은 외부 메타버스 플랫폼에서는 불가능한 서비스나 기능을 추가하여 고유한 가상 세계를 만들 수 있다.

이러한 솔루션의 기본 패키지는 평균적으로 숙련된 개발자의 며칠 정도의 비용이 소요되며 통합 기능을 통해 회사에서 현재 사용하는 도구(기존 3D 제품 모델, 클라우드 데이터 스토리지, 통합 인증)를 사용할 수 있다. 웹 사이트 또는 응용 프로그램과 연결하고 외부 분석 또는 CRM을 연결한다.

콘텐츠에서 경험으로

인터넷에 대한 우리의 인식과 사람들이 인터넷을 사용하는 방법은 끊임없이 변화하고 있다. 여러 면에서, 이것은 기술의 영향과 상호 작용을 위한 새로운 형식의 발견이다. 따라서 시장은 사진에서 비디오로, 채팅방에서 소셜 미디어로, mp3에서 스트리밍 서비스로 이동했다. 대략 같은 방식으로 2D에서 3D로 전환하여 사용자가 단순히 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 일종의 경험을 통해 살 수 있을 것으로 예상한다.

이러한 경향은 한동안 지속되어 왔으며 미디어 시장은 다른 사람들과의 다양한 순간에 대한 공감에 크게 의존한다. 예를 들어, Twitch는 컴퓨터 게임을 하는 스트리머의 공감과 DOTA2 또는 CS:GO와 같은 온라인 게임 내의 사회적 상호 작용을 기반으로 10억 달러 규모의 사업을 구축했다. CS:GO는 게임 플레이에 영향을 미치지 않지만 30억 달러 이상의 시장을 형성하는 다양한 가상 아이템의 지원을 받고 있다.

이것이 콘텐츠가 아니라 브랜드가 메타버스로 이동하는 잠재 고객과 보다 신뢰하는 관계를 구축할 수 있는 메타버스에서 상호 작용을 통해 얻은 사용자 경험을 위한 새로운 관리 플랫폼으로 시장이 점차 포화되는 이유이다.

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