실제 사람을 컴퓨터로 표현한 것을 가상 인간 또는 디지털 인간이라고 한다. 이 인공지능 인물들은 관련 주제에 대해 토론하도록 교육됐다. 대화형 시뮬레이션 내에서 이 인물들은 주의를 기울이고, 대답을 하고, 학습자와 상호 작용한다. 가상 인물들은 특정한 콘텐츠 영역에 대한 교육을 받은 후 해당 주제에 대해 개인들과 공개 대화에 참여할 수 있다.
가상 인간은 인간의 동작과 얼굴 표정을 복제하고 텍스트와 오디오 클립을 통해 의사소통을 할 수 있다. 인공지능을 활용해 맞춤형 외모, 목소리, 복장, 기타 유사한 속성을 갖춘 가상 인간을 만들 수 있다. 가상 인간은 교육, 뉴스, 영화, 오디오북, 게임, 아바타 및 다양한 업종에서 활용될 수 있다.
전 세계 가상 인간 시장은 2021년 113억 달러 규모로 평가됐으며, 2022년부터 2031년까지 연평균 성장률(CAGR) 44.7%로 성장해 2031년에는 4403억 달러에 이를 것으로 전망된다.

시장조사 전문 기관인 AMR(Allied Market Research)는 ‘가상 인간 시장 분석과 전망, 2021~2031년’ 보고서에서 이같이 밝혔다.
현실 세계와 가상 세계 모두 가상 인간이 점령하고 있다. 기업들은 의료, 사무실, 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 환경에서 가상 인간을 활용하고 있고, 가상 현실과 메타버스에서도 가상 인간이 사용되고 있다.
아바타는 외모도 사실적으로 보이며 밝은 조명에 반응해 눈을 가늘게 뜨는 등 인간의 반응을 모방할 수 있다. 리더십 능력을 훈련하고 개발하기 위해 점점 더 많이 채용되고 있다.
대화형 가상 인간 아바타는 가상 에이전트이며, 실제 인간 에이전트는 개인화된 접근 방식을 취하는 대화형 환경을 만드는 데 어려움을 겪을 것으로 예상된다.

실제 인간 에이전트는 표준 질문에 답하도록 교육받는다. 가상 에이전트는 고객 각각의 요구 사항에 즉시 대응하고 특별한 경험을 제공하도록 만들어졌다. 가상 에이전트는 소비자 행동을 실시간으로 이해하고 학습할 수 있다. 또한, 가상 인간 아바타는 소비자별 맞춤형 알고리듬을 개발해 소비자의 선택과 선택 패턴을 파악하고, 맞춤형 질문과 응답을 통해 고객과 소통할 수 있다. 기업들은 이러한 아바타를 활용해 직원들을 온라인으로 훈련하고 교육할 수 있다.
소매 업체들은 인터넷 산업의 변화에 맞춰 빅데이터 분석, 클라우드 컴퓨팅, 디지털 매장 등 신기술을 빠르게 통합하기 시작했다. 기업들은 빠르게 변화하는 소비자 취향에 대응하고 다채널 상거래의 대량 주문을 효과적으로 처리하기 위해 자율적인 가상 인간을 도입했다.

광고, 공연 등 활용도 다양
홍보 및 광고 캠페인, 가상 인간 모델 전시, 관객이나 현장 방문자 없이 가상 노래나 춤 공연을 하는 것 등은 비대화형 가상 인간 아바타의 이상적인 응용 분야다.
예를 들어, 가상 환경에서 실제 이벤트 참석 경험을 재현하기 위해 3D 가상 이벤트를 설정한다. 가상 이벤트는 실제 사람이 보고 관찰하는 이벤트이기 때문에 기계에서 인간(가상 인간에서 실제 인간)으로의 전환이 필요하지 않다. 이러한 이벤트의 발전 가능성은 가상 인간에 대한 수요를 증가시키고 있다.
아시아 태평양 지역의 쇼핑몰, 식료품점, 슈퍼마켓, 편의점, 대형마트는 쇼핑 경쟁력을 유지하기 위해 디지털 업그레이드를 하고 있다. 한국, 중국, 인도, 일본 등에서 가상 인간은 방송, 엔터테인먼트, 소매, 금융, 교육 분야에 응용되면서 급속하게 성장할 가능성이 높다. 모든 기업들이 자사만의 아바타를 갖게 되는 것도 가능하다.
한국, 중국, 인도에서는 자연어 이해, 음성 상호 작용, 지능형 추천과 같은 여러 인공지능 기반 기술을 활용해 디지털 아바타를 만들었다. 디지털 아바타는 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스 역할을 하며, 이 지역 메타버스에서 가장 빠르게 성장하는 산업이자 수익 창출원이 될 것으로 예상된다.
가상 공간 수요 증가
증강현실(AR), 가상현실(VR), 머신러닝을 통한 메타버스 내 가상 공간에 대한 수요 증가로 인해 가상 인간 시장은 예측 기간 동안 크게 확장될 것으로 예측된다.
메타버스 기술은 물리적 거리를 없애고 가상 공간을 사용해 다른 사람을 만날 수 있게 함으로써 온라인 세계를 완전히 변화시키면서 모든 산업 분야에 영향을 미치고 있다. 가상 현실 기술은 사용자에게 몰입형 경험을 제공하는 플랫폼을 제공해 온라인 소셜 상호 작용과 소셜 미디어 기능을 향상시켰다. 메타버스는 온라인 학습, 교육, 게임, 암호화폐, 대체 불가능한 토큰(NFT)과 작업 환경을 다양한 방법으로 개선해 새로운 경제적 성장 기회를 제공하며, 이는 가상 인간 산업의 발전을 촉진하고 있다..
또한 전자상거래와 디지털 소매업의 활성화, 지능형∙대화형 교육 솔루션의 도입 증가도 시장 성장을 견인할 것으로 보인다.
그러나 지능형 애플리케이션의 고비용과 노동 수요 감소로 인한 기술적 제약은 시장 성장을 제한하는 주요 과제로 지적되고 있다.
전 세계 가상 인간 시장의 주요 업체로는 알리바바 그룹(Alibaba Group), 데이터젠(Datagen), 에픽 게임즈(Epic Games), 아이플라이텍(iFLYTEK), 인월드 AI(Inworld AI), 메타 플랫폼(Meta Platforms), 마이크로소프트(Microsoft), 오프비트 미디어 그룹(Offbeat Media Group), 소울 머신(Soul Machines), 지바 다이내믹스(Ziva Dynamics, Unity) 등이 있다.
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