가상 인간(Virtual Human)은 인간의 동작과 얼굴 표정을 복제하고 텍스트와 오디오 클립을 통해 의사 소통을 할 수 있으며, 다양한 활동을 하는 현실감 있는 모습의 피규어다. 인공지능(AI)를 사용하면 맞춤형 외모, 목소리, 복장 및 기타 유사한 특성을 가진 가상 인간을 만들 수 있다. 가상 인간은 교육뿐만 아니라 뉴스, 영화, 오디오북, 게임, 아바타 및 다양한 예술 분야에서 활용될 수 있다.

코로나 팬데믹 이후  AI는 인간 지식의 제약을 돕는 데 열심히 노력해 왔다. 실제 세계와 가상 세계는 모두 가상 인간에 의해 점유되고 있다. 기업들은 팬데믹 기간 동안 병원과 사무실에서 게임과 엔터테인먼트에 이르기까지 모든 분야에서 가상 존재를 최대한 활용하기 시작했다. 가상현실과 메타버스의 빈도와 함께 가상인의 활용이 확대되고 있다. 수많은 중요한 플레이어가 가상 인간의 특성을 개선하기 위해 전술을 수정했다.

예를 들어, 2022년 3월 데이터젠(Datagen)은 플랫폼을 강화하고 더 넓은 AI 공간에서 증가하는 합성 데이터 수요를 충족하기 위해 시리즈 B 펀딩에서 5천만 달러를 모금했다. 이 자금은 기업이 수동 소싱 및 주석 달기를 피하고 필요한 2D 및 3D 시각적 데이터를 대규모로 쉽게 제공하는 방식으로 전환할 수 있도록 하는 솔루션을 제공하기 위한 것이다. 이러한 요인들은 COVID-19 기간 동안 가상 인간 시장의 성장을 촉진했다.

얼라이드 마켓 리서치(Allied Market Research)이 발표한 ‘글로벌 가상 인간 시장 기회와 분석, 산업 전망, 2021~2031년’ 보고서에 따르면 글로벌 가상 인간 시장은 2021년 113억 달러 규모에서 연평균 44.7%씩 성장해 2031년에는 4403억 달러에 달할 것으로 예상된다.

글로벌 가상 인간 시장은 2021년 113억 달러 규모에서 2031년에는 4403억 달러에 달할 것으로 전망된다. (자료 제공=AMR)
글로벌 가상 인간 시장은 2021년 113억 달러 규모에서 2031년에는 4403억 달러에 달할 것으로 전망된다. (자료 제공=AMR)

실제와  가상 세계에서 쓰임새 많은 가상 인간

인공지능, 가상 지능,  머신 러닝을 통한 메타버스의 가상 공간에 대한 수요 증가로 인해 가상 인간 시장은 크게 확장될 것으로 예측된다. 다양한 최종 사용 산업에서 기계와 인간 소비자 연결이 증가하고 지능형 및 대화형 교육 솔루션의 도입은 시장의 성장을 주도할 것으로 예상된다. 그러나 높은 지능형 애플리케이션 개발 비용과 노동 수요 감소로 인한 기술적인 제약은 시장 성장을 제한할 것으로 보인다.

팬데믹 기간 동안 메타버스와 같은 기술이 사용자가 물리적 거리 제한을 없애고 가상 공간에서 다른 사람을 만날 수 있게 해 온라인 세계는 모든 산업에서 더 큰 디지털화로 이동했다. 가상 현실 기술은 사용자에게 몰입형 경험을 제공하는 플랫폼을 제공하여 소셜 미디어를 넘어 온라인 소셜 상호 작용에 활용되고 있다. 메타버스는 온라인 학습, 교육, 게임, 암호화폐 사용, 대체 불가능한 토큰(NFT) 및 작업 환경에 다양한 방법으로 적용되어 가상 인간 산업의 성장을 촉진하고 있다.

가상 인간 시장은 유형별로 아바타와 자율 가상 인간으로 나눌 수 있다. 

대화형 가상 인간 아바타는 가상 에이전트이며, 실제 인간 에이전트는 개인화된 접근 방식을 취하는 대화형 환경을 만드는 데 어려움이 더 많을 것으로 예상된다. 실제 인간 에이전트는 표준 질문 세트에 답하도록 배운다. 이것은 가상 에이전트가 클라이언트의 각 요구 사항에 즉시 적응하고 그들에게 완전히 고유한 경험을 제공할 수 있도록 하는 방식으로 생성된다.

가상 에이전트는 소비자 행동을 실시간으로 이해하고 학습할 수 있다. 또한, 가상 인간 아바타는 맞춤형 문의 및 응답을 통해 고객과 소통하는 것 외에도 소비자 선택 및 선택 패턴을 이해하기 위한 맞춤형 소비자별 알고리즘을 개발할 수 있다. 또한 회사는 이러한 아바타를 사용하여 직원을 온라인으로 교육하고 교육할 수 있다.

유통업체들은 인터넷 관련 산업의 변화와 함께 빅데이터 분석, 클라우드 컴퓨팅, 디지털 매장과 같은 혁신적인 기술을 신속하게 통합하기 시작했다. 소매 산업은 소비자가 회사의 소식을 듣고 싶어하는 시기와 방법에 대해 더 까다로워짐에 따라 디지털 미디어의 주요 부분으로 인해 변화를 겪었다. 몇몇 중요한 회사는 자율 가상 인간을 개선하고 빠르게 변화하는 소비자 취향에 적응하고 대량의 다중 채널 상거래 주문을 효과적으로 처리하기 위해 협력하는 기술을 구현했다.

비대화형 가상 인간 아바타에 대한 이상적인 응용 프로그램에는 판촉 및 광고 캠페인, 가상 인간 모델 표시, 청중이나 사이트 방문자 없이 가상 노래 또는 춤 공연 설정이 포함된다. 예를 들어 많은 회사에서 3D 가상 이벤트를 설정하여 가상 환경에서 실제 이벤트 참석 경험을 복제한다.

이것은 가상 세계에 액세스할 수 있는 가장 혁신적인 3D 기술을 기업에 제공하는 버트웨이 이벤트(Virtway Events)와 같은 가상 이벤트 플랫폼을 통해 구현된다. 가상 이벤트는 실제 사람이 보고 관찰하는 이벤트일 뿐이므로 기계 대 인간(가상 인간 대 실제 인간) 교환이 필요하지 않다. 이러한 이벤트가 개발될 가능성은 다양한 비즈니스 부문에서 가상 인간 시장에 대한 수요를 높이고 있다.

글로벌 시장 현황

아시아 태평양 지역의 쇼핑몰, 식료품점, 슈퍼마켓, 편의점, 하이퍼마켓은 주로 차세대 쇼핑 경험에서 경쟁력을 유지하기 위해 설계된 디지털 업그레이드를 진행하고 있다. 중국, 인도, 일본, 한국과 같은 국가에서는 아시아 태평양 지역의 가상 인간 산업이 방송, 엔터테인먼트, 소매, 금융 및 교육과 같은 부문에 적용되어 급속한 성장을 할 준비가 되어 있어 신 기술 혁신이 빠른 것으로 전망된다. 궁극적으로 모든 회사가 자신의 아바타를 갖게 될 수도 있다.

중국, 인도 및 한국과 같은 국가에서는 자연어 이해, 음성 상호 작용 및 지능형 추천과 같은 여러 인공 지능 기반 기술을 활용하여 디지털 아바타를 만들었다. 디지털 아바타는 인간-컴퓨터 인터페이스 역할을 하며 이 지역의 메타버스에서 가장 빠르게 성장하는 산업이자 수익 창출원이 될 것으로 예상된다. 타임즈 오브 인디아가 2022년 5월에 발표한 기사에 따르면  게임사들은 음악, 마케팅 후원 등 비게임 영역에서 새로운 시도를 하기 위해 가상인간 캐릭터 개발을 중심으로 한 프로젝트에 눈독을 들이고 있는 것으로 나타났다.

가상 인간 글로벌 시장을 이끌고 있는 기업들은 알리바바 그룹, 에픽 게임즈(Epic Games), 아이플라이텍(iFLYTEK), 인월드 AI(Inworld AI), 메타, 마이크로소프트, 오프빗 미디어 그룹(Offbeat Media Group), 소울 머신즈(Soul Machines), 지바(Ziva), 다이내믹스(Dynamics) 등이 있다.

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